enflasyonemeklilikötvdövizakpchpmhp
DOLAR
46,1379
EURO
53,3204
ALTIN
6.182,52
BIST
13.713,05
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul
Parçalı Bulutlu
27°C
İstanbul
27°C
Parçalı Bulutlu
Perşembe Açık
27°C
Cuma Parçalı Bulutlu
27°C
Cumartesi Hafif Yağmurlu
22°C
Pazar Parçalı Bulutlu
24°C

Konsolda PS5’e özel olan Ghostwire: Tokyo’nun yönetmeni ve yapımcısıyla özel röportaj!

Yayıncılığını Bethesda’nın yaptığı, geliştiriciliğini ise Tango Gameworks’ün yaptığı Ghostwire: Tokyo, geçtiğimiz günlerde çıkışını yaptı …

Konsolda PS5’e özel olan Ghostwire: Tokyo’nun yönetmeni ve yapımcısıyla özel röportaj!
29.03.2022
44
A+
A-

Yayıncılığını Bethesda’nın yaptığı, geliştiriciliğini ise Tango Gameworks’ün yaptığı Ghostwire: Tokyo, geçtiğimiz günlerde çıkışını yaptı. Bizler de oyunun yönetmeni Kenji Kimura ve imalcisi Masato Kimura ile bir röportaj yaptık. Röportajımızda oyunun sonu, genel teması, devam oyunu ve öyküsü ile ilgili bir röportaj yaptık. 

Ghostwire: Tokyo inceleme

1 hf. önce eklendi

Röportajdaki birtakım soruların oyuna dair spoiler içerebileceğini belirtelim. Bu yüzden spoiler uyarısı yapmakta dayfa var. Röportajın yazılı halini aşağıda bulabilirsiniz.

Ghostwire: Tokyo Özel Röportaj

Özgür Eroğlu: Oyunu oynarken birçok kere rahat bir şekilde endişe oyunu olabileceğini düşündüm. Neden kaygı oyunu değil de aksiyon oyunu yapmayı tercih ettiniz?

Kenji Kimura: Bu stüdyo yalnızca kaygı oyunu yapmıyor. Dünya çapındaki beşerler ve oyuncular için kusursuz tecrübe yaratacağını düşündüğümüz ve eğlenceli olacak oyunlar yapıyoruz. Bu oyunda ise Japonya’nın yerel efsanelerinden ilham aldık. Japon efsanalerindeki yaratıklar, size zıplayıp saldıran yaratıklardan değil. Daha oturaklı ve ürpertici yaratıklar. Örneğin bir yolda yürüyorsun ve binanın gölgesinde bir şeyin hareket ettiğini görüyorsun. Yaklaştığında ise gölgenin beşere benzediğini fark ediyorsun, daha da yaklaştığında gölgenin hızı olmayan bir insan olduğunu görüyorsun ve kıssa bu şekilde bitiyor. O yaratık sana saldırmak için orada değil, seni ürkütmek için orada. Sonrasında olacaklar ise kıssayı dinleyenin yorumuna kalmış. Ayrıyeten dinleyicinin geçmişine ve o anda başında ne olduğuna bağlı. Bu üslup durumlar kıssaya farklı bir yorum katabilir. Biz de oyunun tuhaf ve değişik olmasını istedik. Oyun içinde bu üslup eğlencelerin olmasını istedik. Böylece yalnızca bir endişe oyunu olmamasını sağladık.

Özgür Eroğlu: Ana karakter telefon kulübesinde telefonu enteresan bir şekilde tuşluyor, bir manası var mı yoksa öylesine mi?

Kenji Kimura: Oyunda Ed isminde farklı bir yaratık var. Ed bütün telefon kulübelerini hackleyipruhların gönderilmesini sağlıyor. Telefon kulübesini açabilmek içinse özel bir tuşlama biçimi kullanılıyor.Bu bir güvenlik tedbiri diğer beşerler açamasın diye. Havalı gözüktüğünü düşündük. Değişik garip veilginç gözüktüğünü düşündüğümüz için ekledik.

Özgür Eroğlu: Oyunda mevt birçok oyuna göre çok daha farklı bir şekilde ele alınmış. Oyun, sizin mevt hakkındaki fikirlerinizi yansıtıyor mu?

Kenji Kimura: Oyunun o kısmını ben yazdım, bu yüzden benim fikirlerimi temsil ediyor. Oyunun başında bildiğin gibi beşerler yok oluyor, kalan bütün karakterler bir kayıp yaşıyor. Oyun dışında gerçek hayatlarımızda da benzer kayıplar yaşıyoruz. Zira hayattayız. Örneğin bie aile üyemizin kaybı olabilir ya da kesinlikle vefat olmak zorunda değil, sevdiğimiz birinin hayatımızdan çıkması da buna dahil. Bu durum kayıpla nasıl baş ettiğimizle ilgili. Ben de bu durumlarda kayıpla nasıl başa çıktığımızla ilgili bir tema yaratmak istedim.

Özgür Eroğlu: Ghostwire: Tokyo kıssasıyla vefat ve ömür hakkında ne anlatmak istiyor?

Kenji Kimura: Oyunun mekaniği, ana teması ve genel manada her şeyi göremediğimiz ürkütücü ve değişik şeyler üzerine odaklı. Ama bu göremediğimiz farklı şeyler bize çok yakın ve önemli olabilir. Kaybettiğimiz beşerler onları görmesek de bize yakın olabilirler. Kıssayı yazarken bir kesimim oyuncuya duyguyu hissettirebilmek için ana karakterin yakın birisini kaybetmesinin iyi olacağını düşündü. Bu sayede size pişmanlık ve hüzün gibi şeyler hissettirebilmek bizim amaçladığımız bir şeydi.

Özgür Eroğlu: Oyunun sonu sizin için mutlu bir son muydu, üzgün bir son muydu?

Kenji Kimura: İkisi de değildi. Bence karakterlerin yapabileceği en iyi seçim buydu.

Özgür Eroğlu: Ghostwire: Tokyo’nun öyküsü bu oyunla tamamlandı mı yoksa aklınızda devam oyunuyla ilgili bir öykü fikri var mı?

Kenji Kimura: Geliştirmenin bir noktasında aklıma devam oyunu olsa ne yapardık sorusu geldi. Şöyle oldu: Çok iş vardı ve bu oyunu bitirmeye odaklandık. Sonrasındaysa bunu düşünmeye çok vaktim olmadı. Oyunu bitirdiğimiz için ve büyük bir iş başardığımız için çok memnunuz. Bir dünya işi bitirdik. Şu anda geldiğimiz yerden ve ürünümüzden memnunuz. Tatile gidip geldikten sonra geliştirme grubuyla oturup konuşmayı düşünüyoruz. Devam oyunu yapmalı mıyız yahut oyun için farklı bir şey denemeli miyiz diye. Bu tabii insanlardan aldığımız tepki ve oyunun pazardaki durumuna göre değişecek bir fırsat.

Özgür Eroğlu: Sorularım bu kadardı. Röportaj fırsatı sunduğunuz için çok teşekkür ederim. Tekrar görüşmek dileğiyle.

Kenji Kimura: Biz teşekkür ederiz. (Gülerek) Telefon kulübesiyle ilgili sorduğun soruyu beklemiyordum. Tekrar teşekkürler görüşmek üzere.

  • Anasayfa
  • Yazılım
  • Oyunlar Haberleri
  • Ghostwire: Tokyo’nun direktörü ve yapımcısıyla özel röportaj!
ETİKETLER: , , , ,
Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.